SOBRE
LOS CREADORES DE MUNDOS
Jose Francisco Sastre García
¿Qué es lo
que hace a un escritor formar parte de esa elite de privilegiados adorados por
el gran público, considerados como grandes entre los grandes? ¿Qué es lo que
hace que sus creaciones se vuelvan inmortales y perduren a través del tiempo
sin mácula alguna? ¿La imaginación desplegada? ¿La credibilidad de sus mundos
y/o personajes? ¿La coherencia interna? ¿Los argumentos? ¿El estilo de
escritura? Indudablemente, todos ésos son factores que influyen poderosamente
en la decisión de sus seguidores…
Sin
embargo, otro de los factores que influye para que la creación de un autor cale
hondo en el corazón de sus lectores es un fenómeno sorprendentemente
paradójico; la credibilidad del mundo se basa en algo que para una mente
lógica, racional, resulta absolutamente increíble: la mezcolanza de elementos
propios y extraños. Para explicar esta curiosa situación, no tenemos más que
fijarnos un poco en lo que los escritores hicieron con sus mundos imaginarios…
Veamos: si
estamos hablando de un mundo ajeno al nuestro, perdido en los más remotos
confines, lo lógico y normal es que, para empezar, no exista en él la raza humana
tal cual, sino alguna especie pensante, inteligente, de aspecto cuando menos algo
distinto de la humanidad; sin embargo, en la Tierra Media de
Tolkien, en el Crin de la
Dragonlance, en el Ciclo de la Puerta de la Muerte, en el propio Lhork
de nuestro Círculo, así como en otros autores como Moorcock, Leiber, Lloyd
Alexander, Nancy Springer, Terry Pratchett, los creadores de la saga de Mundos
Olvidados,… parece que nuestra especie es la dominante no sólo en la Tierra, sino por todas
partes; y no sólo nosotros medramos en esos lugares supuestamente distintos,
sino también los elfos, los enanos, etc.
Asimismo,
en todos estos mundos alejados del nuestro, tan ajenos como cercanos
pretendieron siempre sus creadores, nos encontramos siempre con una serie de elementos
comunes típicos de nuestro mundo: pero bueno, ¿es que el caballo es el animal
universal de transporte por todas partes? ¿Y qué podemos decir de los perros? Da
lo mismo que estemos en el Newhon de Fafhrd y el Ratonero Gris o en el Mundodisco:
siempre nos van a obsequiar con su fidelidad o sus mordiscos.
De la
misma manera, podríamos hablar de muchos más detalles que saltan poderosamente
a la vista, como pueden ser: las mediciones de las distancias en metros, millas
o kilómetros; el peso en kilos o gramos; el tiempo bajo un prisma solar (segundos,
minutos de 60 segundos, horas de 60 minutos, días de 24 horas,…); plantas y
animales reales o legendarios típicos terrestres trasplantados mediante
curiosos injertos a esos lugares dejados de la mano de Dios (evidentemente, si
se encargan de ellos Takhisis, Sauron, Issek, el Orden/Resplandor o el Caos,
¿qué narices pintaría un tipo barbudo con panza, túnica y cara de bonachón?)…
Pero
entonces, desde este punto de vista, ¿qué es lo que hace que estos mundos atraigan
a la gente a su interior como la luz a las polillas, teniendo en cuenta tamaña incongruencia?
Se supone que los lectores no somos tontos, aunque en este caso podría dar esa
sensación. Tal parece que la única respuesta posible es que se demanda, precisamente,
esa mezcla “sui generis” de elementos propios de nuestro mundo e invenciones
propias de la imaginación de los escritores: tal es la sensación de que el lector
pretende evadirse de la realidad con algo que le resulte a la vez cercano y
lejano, identificarse con los personajes y al mismo tiempo sentir que su mente
vuela libre hacia otros lugares que nada tienen que ver con los que conocemos
habitualmente, por muy aberrante e incoherente que eso pueda parecer a una
mente racional.
Evidentemente,
la razón y la lógica nos dicen que un mundo distinto al nuestro ha de ser eso
precisamente, distinto; y que las especies y las cosas que encontremos en él,
que situemos en él, habrán de ser, como mucho, similares a las que ya
conocemos.
Yo mismo
he hecho pruebas de creación de un mundo propio, por lo que puedo asegurar, sin
ningún género de duda, que no resulta nada sencillo hacer surgir de la imaginación
y la coherencia racional nuevas tierras, con otras especies, lenguas distintas,
y todo cambiado de forma ajena a la humana; de hecho, y a tenor de lo experimentado
y lo conocido hasta ahora, diría que lo más fácil de todo es dibujar el mapa de
esos lugares, porque luego… Hay que pensar en las lenguas en que hablan los habitantes,
en las características de cada grupo racial o político, en la fauna, la flora,
las costumbres, los recursos naturales, los dioses, las unidades de medida de
tiempo, espacio, peso, volumen… Y muchas cosas más, un sinfín de detalles en
los que habitualmente no se repara, y que el lector deja pasar por obvias, sin
darse cuenta (ni falta que le hace realmente, ya que lo que busca es
entretenerse, no cavilar sobre la metafísica coyuntural de las características
amatorias del cangrejo colorado, por ejemplo) de todo el esfuerzo que han
llevado detrás. Por eso, y porque todos los mundos que podamos crear parten
siempre de una base humana, terrestre, a la que se le da forma distinta para
aparentar otra cosa, es por lo que los creadores de mundos como Howard, Tolkien,
Moorcock y muchos otros, recurren a elementos nuestros para rellenar, o para remarcar
esa procedencia, creando obras maestras como la Era Hybórea, la Tierra Media, Krynn,
Newhon, MundoDisco, Isla, Prydain, etc.
Aún así,
pienso que deberíamos hacer una matización: en ciertos casos, como Howard,
Tolkien o Lloyd Alexander, por citar tan sólo algunas de estas excepciones, el uso
y abuso de elementos terrestres está mucho más que justificado.
Howard, al
fin y al cabo, está recreando un hipotético pasado de la Tierra, un pasado remoto en
el que aparecen nombres legendarios como Atlantis o Hiperbórea, y nombres más
conocidos como Aquilonia (Aquitania), Kordava (Córdoba), Argos, Corinthia
(Corinto), Kush, Meroe… Luego entonces, no es de extrañar que todo lo que figura
en sus escritos sea perfectamente normal para nosotros; si acaso, podríamos ir
a la contra, indicando que no deberían haber aparecido tantos monstruos
extraños, ya sean reliquias de un pasado olvidado o creaciones de la
hechicería, ya que tales seres no tienen habitualmente cabida en nuestro mundo;
pero claro, eso, junto con otros factores igual de importantes como por ejemplo
su estilo absolutamente gráfico, es lo que hace que Robert E. Howard sea uno de
los escritores de Espada y Brujería que más entusiastas haya arrastrado tras
sí…
Tolkien,
al igual que Lloyd Alexander, hace algo distinto: a partir de sus conocimientos
acerca de las antiguas tradiciones célticas, sajonas, europeas en general, recrean
mundos nuevos impregnados de un sabor y un ambiente propios, en los que la magia
de un pasado ignoto y misterioso parece flotar sobre las situaciones y los personajes
como un manto; por supuesto, el creador de la Tierra Media fue
mucho más lejos que cualquiera de sus continuadores, entre los que se incluye
al anteriormente citado, dotando a su obra de un lirismo épico, barroco,
recargado, a veces pedante o enrevesado, de unas características propias tanto
culturales como lingüísticas de una enorme envergadura, que han hecho de “El
Señor de los Anillos” una de las historias más aclamadas en el mundo del
fantástico.
Por
último, unas palabras sobre el mundo de Lhork: se ha pretendido que fuese lo
más realista posible, a la vez herencia y homenaje de los grandes (Howard, Moorcock,
Tolkien, Lovecraft…), y a la vez una obra distinta, que aportara novedades al
territorio de los lugares fantásticos; el creador de Conan y Kull nos ha cedido
amablemente su viejo vigor para la espada y brujería (no sin haber tenido que
demostrar nosotros previamente, tras un duro combate de boxeo, que nos lo
merecíamos) y las aventuras de un grupo de hombres y mujeres en lucha contra
las hordas del Señor de la Oscuridad;
el Campeón Eterno se ha encarnado en nuestro mundo bajo la forma de diversos
héroes destinados, a su pesar, a desempeñar un importante papel en la telaraña tejida
por Aryhusek y sus supuestos amos, los Entes del Vacío, encarnación del Caos en
eterna lucha con el Orden que representan los Señores del Resplandor; si bien
el comienzo es netamente espada y brujería al más viejo estilo, en su última
fase los ejércitos se reunirán, comandados por una suerte de Comunidad del
Anillo, y se enfrentarán a Sauron/Aryhusek y sus hordas, para devolver la paz y
el orden al mundo; y, por último, los terribles Primigenios de los Mitos de
Cthulhu han escapado de sus ancestrales prisiones para intentar dominar el
mundo de Lhork y aplastarlo con sus miedos y terrores, intentando destruir las
esperanzas y la fe de sus habitantes, enfrentando para ello su inmenso poder al
de los Dioses Arquetípicos,…
Ojalá
nuestros esfuerzos se hayan encaminado en la dirección correcta, y los lectores
sean capaces de apreciar y premiar con su apoyo esta obra que comienza a nacer
para ellos.
nada se puede imaginar que no se tenga visto algo como referencia
ResponderEliminarCierto, toda imaginación procede de algo visto, vivido... Una criatura nueva siempre tendrá partes de criaturas reales, una planta nueva igual, los mundos están basados en la estructura geológica terrestre... Lo que hay que buscar es la inventiva, ofrecer alguna novedad que atraiga al lector...
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