domingo, 19 de octubre de 2014

CREADORES DE MUNDOS



SOBRE LOS CREADORES DE MUNDOS

Jose Francisco Sastre García

¿Qué es lo que hace a un escritor formar parte de esa elite de privilegiados adorados por el gran público, considerados como grandes entre los grandes? ¿Qué es lo que hace que sus creaciones se vuelvan inmortales y perduren a través del tiempo sin mácula alguna? ¿La imaginación desplegada? ¿La credibilidad de sus mundos y/o personajes? ¿La coherencia interna? ¿Los argumentos? ¿El estilo de escritura? Indudablemente, todos ésos son factores que influyen poderosamente en la decisión de sus seguidores…
Sin embargo, otro de los factores que influye para que la creación de un autor cale hondo en el corazón de sus lectores es un fenómeno sorprendentemente paradójico; la credibilidad del mundo se basa en algo que para una mente lógica, racional, resulta absolutamente increíble: la mezcolanza de elementos propios y extraños. Para explicar esta curiosa situación, no tenemos más que fijarnos un poco en lo que los escritores hicieron con sus mundos imaginarios…
Veamos: si estamos hablando de un mundo ajeno al nuestro, perdido en los más remotos confines, lo lógico y normal es que, para empezar, no exista en él la raza humana tal cual, sino alguna especie pensante, inteligente, de aspecto cuando menos algo distinto de la humanidad; sin embargo, en la Tierra Media de Tolkien, en el Crin de la Dragonlance, en el Ciclo de la Puerta de la Muerte, en el propio Lhork de nuestro Círculo, así como en otros autores como Moorcock, Leiber, Lloyd Alexander, Nancy Springer, Terry Pratchett, los creadores de la saga de Mundos Olvidados,… parece que nuestra especie es la dominante no sólo en la Tierra, sino por todas partes; y no sólo nosotros medramos en esos lugares supuestamente distintos, sino también los elfos, los enanos, etc.
Asimismo, en todos estos mundos alejados del nuestro, tan ajenos como cercanos pretendieron siempre sus creadores, nos encontramos siempre con una serie de elementos comunes típicos de nuestro mundo: pero bueno, ¿es que el caballo es el animal universal de transporte por todas partes? ¿Y qué podemos decir de los perros? Da lo mismo que estemos en el Newhon de Fafhrd y el Ratonero Gris o en el Mundodisco: siempre nos van a obsequiar con su fidelidad o sus mordiscos.
De la misma manera, podríamos hablar de muchos más detalles que saltan poderosamente a la vista, como pueden ser: las mediciones de las distancias en metros, millas o kilómetros; el peso en kilos o gramos; el tiempo bajo un prisma solar (segundos, minutos de 60 segundos, horas de 60 minutos, días de 24 horas,…); plantas y animales reales o legendarios típicos terrestres trasplantados mediante curiosos injertos a esos lugares dejados de la mano de Dios (evidentemente, si se encargan de ellos Takhisis, Sauron, Issek, el Orden/Resplandor o el Caos, ¿qué narices pintaría un tipo barbudo con panza, túnica y cara de bonachón?)…
Pero entonces, desde este punto de vista, ¿qué es lo que hace que estos mundos atraigan a la gente a su interior como la luz a las polillas, teniendo en cuenta tamaña incongruencia? Se supone que los lectores no somos tontos, aunque en este caso podría dar esa sensación. Tal parece que la única respuesta posible es que se demanda, precisamente, esa mezcla “sui generis” de elementos propios de nuestro mundo e invenciones propias de la imaginación de los escritores: tal es la sensación de que el lector pretende evadirse de la realidad con algo que le resulte a la vez cercano y lejano, identificarse con los personajes y al mismo tiempo sentir que su mente vuela libre hacia otros lugares que nada tienen que ver con los que conocemos habitualmente, por muy aberrante e incoherente que eso pueda parecer a una mente racional.
Evidentemente, la razón y la lógica nos dicen que un mundo distinto al nuestro ha de ser eso precisamente, distinto; y que las especies y las cosas que encontremos en él, que situemos en él, habrán de ser, como mucho, similares a las que ya conocemos.
Yo mismo he hecho pruebas de creación de un mundo propio, por lo que puedo asegurar, sin ningún género de duda, que no resulta nada sencillo hacer surgir de la imaginación y la coherencia racional nuevas tierras, con otras especies, lenguas distintas, y todo cambiado de forma ajena a la humana; de hecho, y a tenor de lo experimentado y lo conocido hasta ahora, diría que lo más fácil de todo es dibujar el mapa de esos lugares, porque luego… Hay que pensar en las lenguas en que hablan los habitantes, en las características de cada grupo racial o político, en la fauna, la flora, las costumbres, los recursos naturales, los dioses, las unidades de medida de tiempo, espacio, peso, volumen… Y muchas cosas más, un sinfín de detalles en los que habitualmente no se repara, y que el lector deja pasar por obvias, sin darse cuenta (ni falta que le hace realmente, ya que lo que busca es entretenerse, no cavilar sobre la metafísica coyuntural de las características amatorias del cangrejo colorado, por ejemplo) de todo el esfuerzo que han llevado detrás. Por eso, y porque todos los mundos que podamos crear parten siempre de una base humana, terrestre, a la que se le da forma distinta para aparentar otra cosa, es por lo que los creadores de mundos como Howard, Tolkien, Moorcock y muchos otros, recurren a elementos nuestros para rellenar, o para remarcar esa procedencia, creando obras maestras como la Era Hybórea, la Tierra Media, Krynn, Newhon, MundoDisco, Isla, Prydain, etc.
Aún así, pienso que deberíamos hacer una matización: en ciertos casos, como Howard, Tolkien o Lloyd Alexander, por citar tan sólo algunas de estas excepciones, el uso y abuso de elementos terrestres está mucho más que justificado.
Howard, al fin y al cabo, está recreando un hipotético pasado de la Tierra, un pasado remoto en el que aparecen nombres legendarios como Atlantis o Hiperbórea, y nombres más conocidos como Aquilonia (Aquitania), Kordava (Córdoba), Argos, Corinthia (Corinto), Kush, Meroe… Luego entonces, no es de extrañar que todo lo que figura en sus escritos sea perfectamente normal para nosotros; si acaso, podríamos ir a la contra, indicando que no deberían haber aparecido tantos monstruos extraños, ya sean reliquias de un pasado olvidado o creaciones de la hechicería, ya que tales seres no tienen habitualmente cabida en nuestro mundo; pero claro, eso, junto con otros factores igual de importantes como por ejemplo su estilo absolutamente gráfico, es lo que hace que Robert E. Howard sea uno de los escritores de Espada y Brujería que más entusiastas haya arrastrado tras sí…
Tolkien, al igual que Lloyd Alexander, hace algo distinto: a partir de sus conocimientos acerca de las antiguas tradiciones célticas, sajonas, europeas en general, recrean mundos nuevos impregnados de un sabor y un ambiente propios, en los que la magia de un pasado ignoto y misterioso parece flotar sobre las situaciones y los personajes como un manto; por supuesto, el creador de la Tierra Media fue mucho más lejos que cualquiera de sus continuadores, entre los que se incluye al anteriormente citado, dotando a su obra de un lirismo épico, barroco, recargado, a veces pedante o enrevesado, de unas características propias tanto culturales como lingüísticas de una enorme envergadura, que han hecho de “El Señor de los Anillos” una de las historias más aclamadas en el mundo del fantástico.
Por último, unas palabras sobre el mundo de Lhork: se ha pretendido que fuese lo más realista posible, a la vez herencia y homenaje de los grandes (Howard, Moorcock, Tolkien, Lovecraft…), y a la vez una obra distinta, que aportara novedades al territorio de los lugares fantásticos; el creador de Conan y Kull nos ha cedido amablemente su viejo vigor para la espada y brujería (no sin haber tenido que demostrar nosotros previamente, tras un duro combate de boxeo, que nos lo merecíamos) y las aventuras de un grupo de hombres y mujeres en lucha contra las hordas del Señor de la Oscuridad; el Campeón Eterno se ha encarnado en nuestro mundo bajo la forma de diversos héroes destinados, a su pesar, a desempeñar un importante papel en la telaraña tejida por Aryhusek y sus supuestos amos, los Entes del Vacío, encarnación del Caos en eterna lucha con el Orden que representan los Señores del Resplandor; si bien el comienzo es netamente espada y brujería al más viejo estilo, en su última fase los ejércitos se reunirán, comandados por una suerte de Comunidad del Anillo, y se enfrentarán a Sauron/Aryhusek y sus hordas, para devolver la paz y el orden al mundo; y, por último, los terribles Primigenios de los Mitos de Cthulhu han escapado de sus ancestrales prisiones para intentar dominar el mundo de Lhork y aplastarlo con sus miedos y terrores, intentando destruir las esperanzas y la fe de sus habitantes, enfrentando para ello su inmenso poder al de los Dioses Arquetípicos,…
Ojalá nuestros esfuerzos se hayan encaminado en la dirección correcta, y los lectores sean capaces de apreciar y premiar con su apoyo esta obra que comienza a nacer para ellos.

2 comentarios:

  1. nada se puede imaginar que no se tenga visto algo como referencia

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    1. Cierto, toda imaginación procede de algo visto, vivido... Una criatura nueva siempre tendrá partes de criaturas reales, una planta nueva igual, los mundos están basados en la estructura geológica terrestre... Lo que hay que buscar es la inventiva, ofrecer alguna novedad que atraiga al lector...

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